■浅析RadeonHD 2600PRO的核心架构
前面对于DirectX10技术的介绍已经让我们对最新的技术有了一定的了解,Radeon HD 2600PRO便是支持DirectX10技术的中端重点考察产品,它所采用的RV630显示核心架构与高端R600基本相同,仅仅是在部分模块进行了相关的简化,这种全新的核心架构是否能够发挥出DirectX10的华丽效果呢?在进行横向测试之前不妨让我们一起来回顾一下RV630的核心架构,从硬件架构角度来了解一下RadeonHD 2600PRO:Into评测室 www.intozgc.com
RV630核心,主要组成部分为指令处理器、装备引擎、超线程分派处理器、流计算单元、纹理单元及其缓存、内存读取/写入缓存和流输出缓冲、着色输出及渲染器后端。Into评测室 www.intozgc.com
Command Processor指令处理器,能够将DirectX 10的大量指令数合理进行分配;在Command Processor下面,是由Scan Converter Rasterzer、Geometry Assembler、Vertex Assembler与Interpolators所组成的Setup Engine装备引擎,根据由Command Processor派发的指令,装备单元内的扫描转换/光栅化单元、几何装配、顶点装备及可编程的装配处理器进行下一步运算,最终通过统一的排序单元将相关指令或操作送入Ultra-Threaded Dispatch Processor超线程分派处理器中准备进行下一步操作;Into评测室 www.intozgc.com
在Setup Enging装备引擎的右侧,与Vertex Assembler互动的还有Vertex Index Fetch顶点索引提取单元,通过它的运行能够有效提高顶点相关处理的效率,减少不必要的重复执行周期;左侧Scan Converter/Rasterizer与Hierarchical Z相连,通过辅助的压缩/解压缩功能部件,便可以建立Z模板缓存,这也是大幅提高运行效率的设计;同理,在Ultra-Threaded Dispatch Processor超线程分派处理器的右侧,也有Shader指令缓存与Shader常量缓存,这些缓存的作用也是减少不必要的重复执行周期,提高综合执行效率;Into评测室 www.intozgc.com
强大的Ultra-Threaded Dispatch Processor超线程分派处理器中,为了区分各个不同的Shader指令,在超线程分派处理器中细分出三个相关的队列分派器,它们便是与顶点相关的Vertex Shader Command Queue,与像素Shader有关的Pixel Shader Command Queue及DirectX10中最新规定的Geometry Shader Command Queue,通过为每个着色类型进行命令分离列队以达到更好的执行效果,也避免了因指令复杂无章可循所导致的综合运行效率低下;Into评测室 www.intozgc.com
不过因相关指令的多寡,在每个单独指令列队单元的下面,还列有不同数目的线程分派器,其中顶点Shader拥有三个,而操作较多的像素Shader线程分派器则拥有四个,使用较少的几何Shader线程分派器则拥有两个,在线程分派器的下面则是仲裁器,Arbiter仲裁器决定着下一个要处理的线程是什么,为了达到更好的执行效率,RV630在仲裁器下还设计了Sequencer排序单元,这也是进一步优化了指令的执行效率;Into评测室 www.intozgc.com
除去仲裁器、排序单元之外,在Ultra-Threaded Dispatch Processor超线程分派处理器中还设计有纹理仲裁器及纹理排序单元,与前面的仲裁器和排序单元不同,这里的Texture Fetch Arbiter及Texture Fetch Sequencer处理后下一步骤将进入Vertex/Texture Units单元,而前面仲裁器和排序单元的下一道“流水线工序”则是进入Stream Processing Units流处理器单元。Into评测室 www.intozgc.com
Radeon HD 2600PRO显卡采用的RV630显示核心,虽然由老大R600简化而来,但是RV630采用业界领先的65G 制造工艺,新的工艺能够带来更高的性能、更小的核心和更低的功耗。Into评测室 www.intozgc.com







